
巡礼ビジネス ポップカルチャーが観光資産になる時代
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アニメ産業2兆円突破!急拡大する「聖地巡礼」という消費行動に迫る。 どうしたら「大切な場所」を作ることができるのか? 市場拡大するアニメ産業から派生した「聖地巡礼」という消費活動。「過度な商業化による弊害」事例も含め、文化と産業とが融合したケースを数多く紹介する。 【目次】 はじめに 世界的に増加する観光客/インバウンドの衝撃と憂鬱/2兆円を超えたアニメ市場/文化と産業が交錯する「聖地」巡礼/観光「資産」としてのポップカルチャー ほか 第1章 アニメ聖地巡礼 アニメ聖地巡礼とインターネットの普及/アニメ聖地巡礼の実態/情報を創造、発信する旅行者/ボトムアップ的なコンテンツツーリズムへの展開/コンテンツツーリズムと観光政策 ほか 第2章 コンテンツツーリズムへの展開 点を面に展開する/ホスピタリティとおもてなし/コンテンツをきっかけに地域資源の良さを伝える/伝統創造の源泉となるコンテンツ 第3章 観光資源を生む「創造性」 観光は「差異」を売る産業/差異を生む「創造性」/社会の変化によって価値が生じる/旅行者が発揮する創造性/創造的な景観の評価と活用 ほか 第4章 現実、情報、虚構空間への巡礼 リアル「脱出」ゲーム/位置情報ゲームと地域の表象/コミュニティ・オブ・インタレストと地域の出会い ほか 第5章 観光「資産」化への道 コンテンツで既存施設への新規顧客の集客/コンテクストそのものを利用する/地域資源への感性的アクセスを考える/アーカイブとデータベースの重要性/ポップカルチャーの政策と活用 ほか 第6章 巡礼ビジネスに必要なこと 巡礼ビジネスを始めるヒント/情報発信のプラットフォーム/知的財産と創造性教育の充実/先行する事例や研究を調べる/巡礼ビジネスのふ化器を作り上げる 対談 村山慶輔 × 岡本健 参考文献
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