
动画视听语言
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电影语言包括的内容颇为丰富,本书的第一章和第二章便集中讲述了电影语言的一系列基础概念,如景别、景深、轴线等等。不难发现,所有这些概念的基础是两条大的主脉,即镜头和蒙太奇。它们也恰恰对应着本书前两章的标题“镜头之内”与“镜头之间”。 主流的电影语言系统正是以镜头为操作单位,考察一个镜头的建立,以及镜头与镜头的连接手法。 然而,对动画领域来说,这些可能并不足够。电影学的内容实际上并不足以有效支撑动画的理论与实践,因为电影学框架必将导致许多的动画特异性问题被避而不谈,又或难以解释。这对动画研究是非常不利的。因此,我们需要寻找另外的研究进路。但是,完全抛开电影学的内容,对我们来说却又很不现实。 总地来说,本书将视听语言的外延与内涵在如下方面进行了拓展: 第一,本书不愿将目光限制在动画影片之中,书中所举的例子可以说是动画为主,实拍为辅。 第二,本书力求体现动画的特性,也即将动画与实拍表意规则之区别作为重点。而最主要的手段便是解构动画中的“摄影机”概念。通过这样一个过程,我们便可以重新考量动画当中镜头究竟为何,以及它是否还是个在创作中必然被我们保留的概念。 第三,本书把讨论延伸至数字游戏,乃至虚拟现实作品中的画面表意方式。在这些形态的作品中,动画大有用武之地。在本书中,尤其是在第四章,将提到很多有用的非传统影片类案例。 第四,本书还兼顾非故事片形态视频的视听语言,包括纪录片、网综等。 本书进行的,是基于各类动态影像的广义上的视与听的表意方式的探讨。这样的工作可以让我们对视听语言的理解不再局促于实拍电影为中心的电影学之内。 这么做诚然是有代价的:很多冗余的“非动画”作品都被放进来了;然而此时我们对视听语言的论述过程却变得自由许多,一些动画的问题在这个大框架之下进行归类、对比等等,反而显得更容易说清楚,或得到一些有趣、有用的结论。 换言之,视野不囿于动画,而是使得视听语言自身的理论框架更益于动画。 此时,一些动画创作中以前难以说通、不易理论化和体系化的东西将有所改观。相信这对动画的学术研究与创作实践均有格外显著的意义。 作为一本2019年出版的书籍,从时效性的角度来说,这本书力求在为读者们介绍足够多的经典影片时,也提及丰富的、有代表性的近年新作,从而帮助读者在阅读时能对视听语言涉及到的诸多问题温故而知新。
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